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linee di ricerca 2006

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  • Ubiquitous learning

  • Obiettivi
    Questa linea di ricerca intende analizzare e studiare le modalità di insegnamento e apprendimento rese possibili da un utilizzo intensivo di tecnologie e dispositivi diversi. L’Ubiquitous learning è infatti una modalità di apprendere non legata ad un dato contesto o strumento, ma basata su tecnologie diverse, accessibili sempre e ovunque e finalizzata a fornire le informazioni e le competenze necessarie ad affrontare problemi nuovi o improvvisi.
    Descrizione
    L’attività di ricerca e sperimentazione viene svolta prevalentemente rispetto alle seguenti tematiche:
    • T-learning: studio delle possibili applicazioni del digitale terrestre all’ambito formativo e di supporto alla cittadinanza digitale.
    • M-learning: indagine dei modelli d’uso dei dispositivi portatili nell’e-learning, integrazione con strumenti di web 2.0 e di intelligenza ambientale.
    • Virtual classroom: analisi e confronto di strumenti per virtual meeting e studio dei possibili contesti d’uso con particolare riferimento alle applicazioni opensource e free.

  • Metodologie per la costruzione di contenuti educativi multimediali ed interoperabili

  • Obiettivi
    Questa linea di ricerca riguarda l’analisi delle problematiche legate alla condivisione e al riuso dei contenuti didattici. Si studiano pertanto i principali standard di settore, gli strumenti di authoring e gestione di learning object, i repository digitali e le problematiche legate alla proprietà intellettuale.
    Descrizione
    Fanno parte di questo filone di ricerca le seguenti attività e sperimentazioni:
    • Analisi e comparazione degli strumenti autore per la realizzazione dei contenuti e l’editing dei metadati nei formati standard.
    • Approfondimento degli standard emergenti (SCORM, Learning Design, ecc.).
    • Analisi delle politiche di gestione dell’accesso alla conoscenza.
    • Costruzione di oggetti didattici di tipo video, redistribuzione di contenuti, tagging semantico e podcasting.
    • Studio dello stato dell’arte del Game learning.

  • Decision support system per la scelta di piattaforme elearning

  • Obiettivi
    Questa attività completa il lavoro svolto lo scorso anno sulle piattaforme opensource (vedi la vetrina delle piattaforme elearning opensource). A partire dall’analisi e dalla metodologia di confronto tra piattaforme elearning opensource, sviluppata nel 2005, lavoriamo ora ad un sistema di supporto alla selezione della piattaforma sulla base di requisiti metodologici e tecnologici.
    Descrizione
    Fanno parte di questo filone di ricerca le seguenti attività e sperimentazioni:
    • KeiXpert: progettazione dell’interfaccia utente per la definizione dei requisiti e la fruizione dei risultati.
    • Vetrina virtuale delle piattaforme elearning opensource: creazione di un’architettura che consenta di accedere in versione demo alle piattaforme analizzate.
    • Creazione di una community di utenti e sviluppatori: lo scopo è validare il modello e consentirne la crescita secondo il metodo opensource.
Creato da mario
Ultima modifica 2006-07-03 12:43 PM
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